產品心理學,其實這些心理學現象對于運營、營銷和增長都同樣適用。基于人類的心理學、行為學,比如消費心理,來設計打法,促成期望行為(如下單、復訪、時間投入、完成流程等),或者傳遞更好的體驗。
我根據頻度和效果,總結了常用的一系列心理學現象,跟大家陸續做些分享。
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?產品心理學
首先來談談什么是產品心理學。
好產品,就是用戶喜歡、愿意推薦、愿意為之買單的產品。也包括用戶覺得討厭,但用起來就是停不下來的產品。好產品絕不只是功能強大、界面美觀,而是讓用戶在心理上可以"爽到"。最終,好產品給用戶的是體驗,而不是功能。
張小龍是公認的中國產品經理教父,聽他的每一次微信公開課,印象最深的就是他對產品的思考總是在心理學和人性層面進行,甚至上升到進化論的高度,去研究人們的心理起源,思考方式,產品背后的人性,以及如何基于心理洞察對產品功能進行取舍。
在張小龍的嚴格把控下,微信精準命中人性的"懶惰、怕孤獨、愛炫耀",同時在產品哲學上做到強大和極簡的平衡,進取和克制的平衡,這是微信獲得巨大成功的重要因素,背后就是對人性和心理的洞察。
產品心理學歷史悠久,在各類工業產品、服務產品和互聯網產品中被廣泛應用。比如"簡單、極致",就是一個常見的產品心理學,在一個點上進行突擊,給用戶留下深刻印象,進而獲得用戶喜愛和商業成功。谷歌的崛起,除了商業模式上的革新,極簡就是又一個重要原因。
1999年的搜索引擎龍頭Altavista
1999年的Google
在互聯網產品或者運營、營銷策略中可以用到很多不同的心理學,主要包括讓用戶愛上產品的產品心理學、讓消費者買單的消費心理學、從吸引到決策的消費者行為學、或者引爆流行促發傳播的影響力締造。
商業世界里,心理學"套路"無處不在。"套路"聽上去像是一個貶義詞,但所有的商品最終銷售的就是體驗,如果套路能帶來良好的體驗、美好的感覺和回憶,這就是有價值的套路。而找到合理的"套路",塑造感覺,正是產品的靈魂所在。
產品心理學的核心目標是:
1. 引導用戶循序漸進的決策。
2. 打造消費者的愉悅感。
3. 讓用戶對產品"上癮"。
4. 引爆流行,促發傳播。
下面咱們就來聊聊常用的產品心理學,先從蔡格尼克效應開始。
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蔡格尼克效應的現象與實驗
你是否有過這樣的體驗:
深夜了,刷抖音停不下來,心里有一個聲音一直告訴自己"最后一條,真的,最后一條……"。
打游戲,"我再贏一盤就不玩了,真的",一抬頭,天怎么亮了……
逛淘寶,"猜你喜歡"的推薦商品瀑布流,刷呀刷呀刷呀,就是停不下來……
這些現象,突出體現是"停不下來",心理學上稱為"行為上癮",背后就是蔡格尼克效應。
你是否也有過這樣的體驗:
一場電影,看到一半,感覺不好看,可是半途離開還是覺得心有不甘,于是堅持著看完了,看完以后,覺得還不如早點走就好了。
逛街看到一個包,很喜歡,但有點貴,猶豫了一會兒放下了沒買。后面很多天都在惦記著,心癢癢都,終于熬到周末沖到商場,把它收入囊中。
初戀真是美好,感覺那段日子回味無窮,刻骨銘心。沒能繼續這場戀情是人生巨大的遺憾。
這些心理現象,體現主要是對未完成對事情念念不忘,其背后也是蔡格尼克效應。
蔡格尼克效應來自于立陶宛心理學家布爾瑪·蔡格尼克(Bluma Zeigarnik)的一項研究。
蔡格尼克
有一天,蔡格尼克在維也納一家小咖啡館喝咖啡,她注意到服務員能十分清晰地記住顧客的點單。當他走到廚房旁,他知道要對廚師說,7號桌點了水波蛋,12號桌點火腿和奶酪煎蛋卷,15號桌是煎蛋。可一等這些點單送上了7號桌、12號桌和15號桌,蔡格尼克嘗試去讓服務員回憶7號桌點了什么,卻發現他的記憶奇怪地消失了。這個奇妙的現象,引起了蔡格尼克的研究興趣。
蔡格尼克據此進一步做了一個實驗。她選了一批實驗志愿者,讓他們做22件簡單的工作,比如寫下一首自己喜歡的詩、從55倒數到17、把一些顏色和形狀不同的珠子按一定的模式用線穿起來,等等。完成每件工作所需要的時間大體相等,一般為幾分鐘。
志愿者在做這些工作時,她隨機選擇了其中一半,讓志愿者做完,另一半在沒有做完時她打斷了工作,跳到下一項工作。允許做完和沒做完的工作出現的順序是隨機排列的。做完實驗后,她立刻讓志愿者回憶他們做了22件什么工作。
結果是,未完成的工作平均可回憶68%,而已完成的工作只能回憶43%。
未完成的工作比已完成的工作被更加深刻地記憶,這種現象就叫蔡格尼克效應。
心理學上的解釋是,這是一種對未竟之事的緊張感,對有始有終的追求,也是人們對好奇事物的渴望,得到解答的強烈訴求。
比如你在拼一個拼圖,拼到如下狀態,對你來說,把那幾個洞補上的吸引力,是不是要遠遠勝過拼其它部分?
再比如你在追劇或者聽網絡小說的時候,這一集要結束時,常常會有一個懸念的產生,接著自動就會播放下一集,然后就會一聽再聽。這種未完成感及其帶來的繼續推薦的強烈渴望,被稱為來自蔡格尼克的詛咒。因為沒有完成,所以對它念念不忘,印象深刻,很容易被這種情緒所綁架。
有一個蔡格尼克效應派生出來的心理學現象,叫做行為上癮。
美國的著名生理學家奧爾茲和精神學家羅伯特.希斯通過實驗證明,當我們對某種行為上癮的時候,就會刺激到我們的中樞神經,就會產生一種快感。
這就是為什么很多人每天在刷抖音、追劇、逛淘寶瀑布流、打游戲的時候,會感覺特別爽,爽到不想停下來。
行為上癮有時也會導致問題,比如吸毒,毒品進入人的身體以后,大腦就會分泌一種叫內啡肽的物質(小知識:多巴胺帶來快樂,比如愛情、彩票中獎、學會新技能;內啡肽生于痛苦卻能止痛,先苦后甜,比如一場大汗淋漓的運動后的舒爽),這種物質就會給人帶來一種快感,讓人停不下來。
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蔡格尼克效應在產品設計中運用
我們先來看一個例子:
面對這個連續學習記錄的界面,你是不是會覺得有點欲罷不能,如果中間斷開了一天,會非常難受?如果再加上朋友圈分享的一鍵支持,在"炫耀心理"的驅動下,對階段性成就引導用戶分享朋友圈,后續就會產生更大的社交壓力,讓用戶根本停不下來。
我們再來看一個例子:
在這個例子里,我們看到,整個注冊流程被分成了4步,在每一步里,都會讓用戶填寫少部分信息,引導用戶逐步完成注冊。
這個設計看起來很簡單,其實用到了多種心理學原理。
首先,注冊過程可能會有很多信息要用戶填寫。這個設計通過流程拆分,規避了用戶看見大量輸入框時的畏難情緒,以非常簡單的界面讓用戶覺得這是件很容易的事情,從而開始起步操作。
其次,這個設計利用了用戶的沉沒成本心理。當用戶走到第二步,第三步的時候,也許會覺得麻煩。然而因為前面的步驟里用戶已經投入了時間,如果半途放棄,前面的努力也就前功盡棄了,所以用戶很可能會為了不浪費"沉沒成本"而繼續填寫。
第三,這個設計也用到了蔡格尼克效應。用戶看到前面已經"點亮"的第一、第二步(一定要高亮顯示"旅程"中的足跡),會有一種期待有始有終的情緒,這個情緒會繼續推動用戶,完成工作。
當然,對于確實很難投入很大的工作,比如健身、學習的堅持,可以考慮結合階段性獎勵、成就分享等,給用戶以更強大的動力完成整個流程。
利用該心理學效應的商業案例比比皆是,比如早年集郵的套票、童年時的小浣熊干脆面的系列卡牌、近年來的IP系列盲盒,全部都是利用蔡格尼克效應,對用戶產生欲罷不能、心有不甘的收集驅動力,進而獲得商業上的奇效。
小浣熊干脆面的三國系列卡牌
下面,我們進一步來看看如何將蔡格尼克效應運用到強大的"Hook模型"上,進行產品和運營打法的設計。
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上癮模型
Hook模型,也叫上癮模型,是Nir Eyal在暢銷書《上癮》中提出的一種產品設計方法。作者通過大量觀察研究,在書中提出通過觸發(Trigger)、行動(Action)、多樣化的酬賞(Variable Reward)和投入(Investment)這四個動作的設計,打造閉環,讓用戶對產品上癮。
Hook模型
那么,我們怎么把蔡格尼克效應應用到Hook模型里去呢?下面我用一個實操案例來說一下思路:平臺的內容運營如何引導和激勵用戶持續提供UGC。
首先,設計任務成就與獎勵體系:勛章系統。內容勛章可以分領域,并且分級。比如針對美食板塊,第一級銀色勛章起名為"美食達人",第二級金色勛章起名為"美食王者"。我稱之為勛章系統,但具體設計時圖標可以是皇冠或者任何一種體現身份特權的東西。
隨后在系統中配置相應的權益,比如美食達人和美食王者用戶名后展示相應勛章,UGC內容置頂,在購買美食產品時打折,等等。
再設置任務系統,比如每貢獻一篇內容,獲得1個勛章碎片 。普通用戶得到10個勛章碎片,銀質勛章拼圖完成,用戶獲得達人勛章,并晉級為美食達人。美食達人得到20個勛章碎片,金質勛章拼圖完成,用戶獲得王者勛章,并晉級為美食王者。
然后我們來構造Hook模型:
觸發(Trigger):
向普通用戶(也可通過特征精準投放)展示其他美食達人、美食王者的勛章頭像、折扣權益、特殊福利(如免費試吃);將美食達人/王者的UGC內容置頂;公布當期的美食達人、王者升級名單;或者直接贈送普通用戶第一塊勛章碎片。
成就勛章
這一步的關鍵就是讓普通用戶注意到美食達人和王者的存在,并對相應的福利和權益產生興趣。
行動(Action):
這一步帶用戶"入坑",引導發表第一篇內容。可以在用戶閱讀他人的內容、預訂餐廳、購買團購券等行為完成后進行提示,指出行動后的激勵。
推動行動的發生,可以參考如下公式:
行動?= 動機?+ 能力?+?觸發器
這一步尋找引導時機、強化動機、降低行動門檻是關鍵。比如贊美用戶的經驗,指出自己的好友也在看這個餐廳,并提示用戶是否愿意跟朋友分享自己的體驗,等等。同時提供一個極為方便的內容創作工具,配置默認模版,最小化用戶需要付出的努力。
多樣化的酬賞(Variable Reward):
這一步就是蔡格尼克效應發揮強大作用的地方。
在用戶發表第一篇內容后"入坑",此時通過炫酷的動效提示用戶獲得了一片勛章碎片,拼入勛章拼圖中,并展示相應的"王者之路"的進展,讓用戶強烈感覺到離勛章、成就、優惠又近了一步。
在用戶使用產品的過程中,通過比較自然的方式對用戶進度做持續提醒(但要注意切勿形成打擾),如通過月度賬單、在個人中心某個位置(如頭像后)展示成就進展、顯示拼圖化的勛章,等等。
這一步的Reward主要是三種:
1)通過任務進展讓用戶形成"我離終點越來越近了"的心理感受,構建蔡格尼克效應。這里的關鍵是要持續提示。
2)通過完成任務后內容被置頂、頭像顯示勛章的成就感吸引。
3)通過完成任務后獲得實實在在的權益吸引。
權益是最容易想到的方式,但有成本。蔡格尼克效應和成就感、炫耀心理帶來的吸引,不花錢,但效果往往強于權益。優秀的產品經理,就是要能做到不花錢,少花錢,引發愉悅,促動傳播。
投入(Investment):
這一步的核心訴求,是讓用戶在系統中進行各種形式的投資,這些投資沉淀在系統中,成為用戶再也不能離開的原因。
通過前面的多變的酬賞,用戶逐步完成了勛章收集的任務,獲得了達人或者王者稱號。但這時不是終點,而是一個更漫長過程的起點。這一步要用戶做出的"投資",就是把用戶和這個漫長過程綁定的重要手段。
"投資"可以有多種形式。比如,用戶通過30篇內容的發表終于成為了王者,但王者有5點生命點數,需要通過用戶的后續UGC貢獻來維持,如果一個月沒有貢獻,則失去1點生命。失去了5點生命,則勛章不再完整,王者降級為達人,不再享受相應權益。要回到王者,則需要重新收集勛章。
"投資"也可以是粉絲沉淀(如公眾號、抖音號的粉絲)、數據資料(如印象筆記沉淀的筆記內容)、榮譽稱號(如淘寶店主的鉆石、皇冠等級),這里的沉淀越多,用戶為之付出的努力越多,其價值感也越高,用戶就更加無法舍棄和離開,從而被長期"套牢"。這為平臺間的用戶競爭構造出強大的心理門檻。
下圖總結了該Hook模型的設計思路:
美食UGC達人體系Hook模型
上述設計先后在我負責的攜程美食和1號店的品類達人體系實際應用中取得了良好效果。
那么,作為產品經理或者運營組長的你,是否想到了怎么利用蔡格尼克效應,讓用戶對你的產品或者頻道上癮?
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蔡格尼克效應的誤區
最后我們再來看看蔡格尼克效應的設計誤區。
以前面提到的小浣熊干脆面卡牌收集為例,我認為設計12張、30張一套的系列卡牌是合適的,隨著卡片的增加,用戶會逐步產生越來越強的收集動力。但108張水滸系列卡牌就值得商榷了。對于小孩子來說,收集齊108張卡牌可能要吃上千包干脆面,這個任務在起步階段就會讓絕大多數小孩子放棄,或者直接去網上購買整套或特定卡牌,這個肯定不符合小浣熊的商業訴求。
如果要控制收集難度,可以放出一套12~36張系列產品的同時,控制其中某一個的比率(就像支付寶"敬業福"那樣),這樣,用戶起步容易,動力日益強勁,尤其是最后差一個時可能會進入狂熱渴望狀態,進而有機會將商業訴求搭載在這個渴望上加以實現。
我們再來看一個典型的反面案例。
這類提現游戲的"套路"大家一定非常熟悉,以現金引誘,在第一步時給出一個很大的數字,比如100元提現,用戶直接拿到68元。這給人一種似乎勝利唾手可得的錯覺,從而"上鉤",并產生邀請好友助力來完成任務的沖動。
隨著好友陸續助力,進度卻迅速減緩,在逐步接近100元目標的時候,進度甚至變成1分1分地向前挪動,這讓用戶十分痛苦,想要放棄,但頂上又時不時展示"XXX成功提現200元"、"今日已送出現金XXXX元"的信息(大概率是假信息),于是用戶在"他人已成功"的激勵下,繼續著痛苦而又沒有ROI的努力。
更為惡劣的是,這類體現還有個"有效期"設計,很可能用戶努力到一半,時間到,于是一切努力付諸東流。
這個設計就用到了蔡格尼克效應+沉沒成本心理,通過進度的強提示、終點的"美好"以及對半途而廢的不甘,驅使用戶不斷付出努力。然而,當用戶發現后期進展被人為降為龜速時,不但容易放棄,而且可能會被激怒,有強烈的上當受騙感,進而產生憤怒情緒。此時,產品輕則永遠失去了該用戶,重則被差評、投訴,帶來的負面影響有可能得不償失。
心理學上還有一個與此相關的現象,叫做"宜家效應"。它是說,當用戶為產品付出一定的努力,比如從宜家買了一堆板材親手拼裝成家具,內心會對產品產生更為強烈的價值感。這個效應常常被應用在商業中,讓用戶傾注努力,放入個人烙印,進而提升產品價值感,甚至獲取進一步的溢價。
但是對"宜家效應"的使用,一定要注意把握分寸。研究表明,當產品需要用戶付出的努力過大而難以完成時,宜家效應不但會消失,而且產品價值會走向負面。上面這個就是個典型例子,背后是同樣的心理學原理。
還有大量心理學現象在產品設計中有廣闊的應用空間,比如錨點效應、誘餌選項、心理賬戶、鳥籠效應、比例偏見、損失規避心理、注意力偏差……,合理運用都可以達到不同的奇效。這些心理學現象會在未來跟大家陸續分享,敬請期待。
作者:徐霄鵬
來源公眾號:產品遇上運營(alden_xu)
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